ミニカードゲームを作る(構想編)

ミニカードゲームを作りたいなと思いたち、ひとまずルールだけ考えた。

今はJavaScriptで実装している最中。リポジトリはここ。

まだ一度もテストプレイしていないので、ちゃんとゲームとして成立するのかは未知数。

どんなものを作りたいのか

ラブレターはらぺこバハムートのような、16枚程度のカードを分け合って遊ぶデッキ構築不要のミニカードゲームを作りたかった。

なぜMagic the Gatheringや遊戯王のような普通のトレーディングカードゲームではないのか。それは作るのが大変そうだから。あとブラウザゲームとして実装するので、おそらくこれで遊ぶ人は複雑なルールを学ぶのに労力を割いてくれないから。作るのも遊ぶのもあまり労力をかけなくてすむものにしたかった。

作ろうとしているカードゲームの概要

ルール

  • 4人で生き残りをかけて対戦するバトルロイヤルなカードゲーム。
  • 各プレイヤーは斧兵、剣士、槍兵の固定カードとそれ以外のカート2枚の合計5枚を手札にする。
  • 各プレイヤーは12点のHPと0個の🔴🔵🟢のマナを持ってゲームを始める。
  • プレイヤーは各ターンで手札からカードを1枚出す。ターン毎のドローはない。固定カードは何回出しても消費しない。
  • 赤のカードを出したプレイヤーは赤プレイヤー、青を出したプレイヤーは青のプレイヤーというようにプレイヤーの属性は出したカードで決まる。
  • カードを出した時点でカートに記載された補充エネルギー分のマナが補充され、その後カードの効果が発揮される。
  • 基本的に緑は青に強く、青は赤に強く、赤は緑に強い三すくみの関係になっている。
  • 相手のHPを0以下にしたプレイヤーは山札から2枚カードを引くことができる(他のプレイヤーのカードの効果で倒した場合もターンプレイヤーにカードを引く権利がある)。
  • 時計回りにターンプレイヤーが回っていき、最後の生き残りになるのを目指す。

カード一覧

名前
属性
効果
補充エネルギー
枚数
斧兵
青プレイヤーに🟢×1ダメージ
🟢
剣士
緑プレイヤーに🔴×1ダメージ
🔴
槍兵
赤プレイヤーに🔵×1ダメージ
🔵
民衆の蜂起
青プレイヤーに2の[青プレイヤーの数]乗ダメージ
🟢
1
軍勢の突撃
緑プレイヤーに2の[赤プレイヤーの数]乗ダメージ
🔴
1
海賊の強襲
赤プレイヤーに2の[赤プレイヤーの数]乗ダメージ
🔵
1
巨人
自分の🟢を×3する
1
ドラゴン
緑プレイヤーに🔴×2ダメージ
1
クラーケン
赤プレイヤーに青プレイヤーの🔵の合計ダメージ
🔵
1
森の精霊
[12-現在Life]の🟢を得る
1
炎の魔神
自分以外の全員に🔴×1ダメージ
1
仙人
受けるダメージをすべての赤プレイヤーに転嫁
🔵
1
ゴーレム
偶数のダメージを受けない
🟢🟢
1
爆弾岩
緑プレイヤーに🔴×緑プレイヤーの数ダメージ
🔴
1
サキュバス
赤プレイヤーに🔵×1ダメージ。赤プレイヤーは次も赤しか出せない。
🔵
1

ルールを考えるうえで考慮したこと

大変な実装は避ける

  • プレイヤーができるのはカードを出すだけ。
  • 「対象を選ぶ」という操作や効果は無し。UIを作り込むのが大変だから。

ゲームバランス面

  • 麻雀のようなハラハラ感を出したい
    • 麻雀はぜんぜんやったことなく麻雀はカイジやアカギで読んだイメージでしか語れないが、相手の手牌を読んで地雷原を進んでいくハラハラ感、みたいなのを再現したいと思った。
    • マナが増える後半はカードが一撃必殺の効果を発揮するバランスにすることで、そのハラハラ感が再現できるんじゃないかと思った。
  • 属性に個性を持たせたい
    • Magic the Gatheringの色の個性を参考にした。
    • 緑:成長スピードが早い。
    • 赤:成長すると凶悪な破壊力になる。
    • 青:他者の行動を利用してトリッキーな動きをする。
  • 集中砲火を防ぎたい。
    • 民衆の蜂起、軍勢の突撃、海賊の強襲、爆弾岩の4枚のカードで抑止力を働かせることでバランスをとった。他の3人から集中砲火を受けるとこれらのカードは凶悪な効果を発揮する。
  • 逃げるが勝ちを防ぎたい。
    • バトルロイヤル方式なので「先に攻めたら負け」になりやすい。なので他のプレイヤーを倒したら2枚のカードを引けるようにした。

実際遊ばないとわからなそうなこと

  • 何ターンで決着するか。適切なHPはどのくらいか
    • 斧兵、剣士、槍兵が一定の攻撃力を持つまでに時間がかかるとゲームがダレてしまう。一方で一瞬で決着がつき過ぎても納得感がない。
    • HPはいったん12で考えているが、これが多いのか少ないのか分からない。集中砲火で一瞬でやられるのは避けたい。一方で斧兵、剣士、槍兵が「チマチマ削る」の存在感しか示せないとそれはそれでダレる。
    • 斧兵、剣士、槍兵に「同じ属性に重ねた場合は追加でマナを●×1得る」という効果も追加して連続ボーナスを付与するのもありかもしれない。しかし場の色が硬直化する恐れもある。
    • HPをもっと高くしてマナを「●×ターン数」で増加させるというのも手。ただしバランスを取るのが難しい。手計算も難しい。
    • とはいえ今のルールでも、HPが減った中盤、例えば平均HP6とかになると攻撃力6が一撃必殺になるので意外とそのままでも良いバランスかもしれない。
    • 序盤は絶対に脱落者が出ない。中盤はワンチャン一撃必殺、後半はワンミスで即脱落、それが6ターンくらいで決着がつくくらいのバランスになったら良いなと思ってる。
    • 6ターン目は効果を抜きにすれば2,2,2か1,2,3くらいのマナバランスになってるはず。HP6だったら二人から喰らうか効果の×2攻撃を喰らうと一撃死する。良い線いってるんじゃないだろうか。
  • 強いカード、弱いカードのバランス
    • 「手札が弱かったからもうこの勝負は勝てない」とは思わせたくない。
    • 敵を倒すことにインセンティブを与えているので青が決定力に欠けて不利になるのではと懸念している。あと青の能力はマナに依存しないものが多いので青をだすメリットが少ない。今は敵を倒したときのターンプレイヤーがドロー権を得るようにしているが、これも考え直す必要があるかもしれない。半分のドロー権を得ても良いかもしれない。
    • 緑は強すぎるかもしれない。
    • とはいえ緑が強すぎるとみんな赤を出す、みんなが赤を出すと赤の平均値が強化され緑が不利になるという自動バランス調整機構がある。
    • そしてみんなが赤を出すと『仙人』や『サキュバス』や『海賊の強襲』が凶悪なカードに化ける。特に仙人は緑に対してノーリスク、サキュバスも要注意プレイヤーの手を封じることができる。
    • 赤の×2攻撃はゴーレムの能力で絶対防げる、というのも我ながら良く出来てるなと思ったポイント。
  • 読み合いが成立するか、理不尽さを抱かないか
    • 予想したとおりに順当にゲームが進んでもつまらないし、カオスすぎてまったく予想ができないのもつまらない。
    • 負けたときに「そのリスクは予期はしていた。でもいけるかなと思った。でも駄目だった。欲に目がくらんだ自分が悪い」と思えるバランスが理想。
    • 初期状態では4枚のカードが山札に残り、脱落者が出ると脱落者の手札も死蔵カードになる。ある程度は予測ができ、ある程度は予測ができないバランスにはなってると思う。
    • 赤の切り札はマナを増やして使う前提、緑はマナが如実に増えるので動きが読みやすい。青はマナを増やさなくても使えるカードが多いので動きが読めない。青の能力はMagic the Gatheringのコントロールデッキをイメージしているのでそれで良いかもしれない。